Senin, 20 Oktober 2014

TUGAS PERTAMA



BAB 1
PENDAHULUAN

1.1  LATAR BELAKANG MASALAH
Komunikasi yang baik diperlukan setiap orang untuk memiliki hubungan baik terhadap setiap orang. Bahasa yang pasti dipelajari setiap orang adalah bahasa di mana Ia dilahirkan, dengan bahasa tersebut didapatkan kemampuan berkomunikasi dengan orang-orang di negaranya. Dunia dengan berbagai negara memiliki bahasa masing-masing, namun bahasa yang umum digunakan oleh setiap orang dari negara yang berbeda-beda untuk berkomunikasi adalah bahasa Inggris. Anak usia pra sekolah (2 – 6 tahun) di Indonesia saat ini sudah mulai diajarkan bahasa Inggris.
Pendidikan di usia dini diharapkan mampu diserap oleh anak dengan cepat. Sekolah taman kanak-kanak mengajarkan anak-anak dengan cara yang menarik dan menyenangkan. Metode bermain sambal belajar diterapkan oleh semua taman kanak-kanak. Alat bermain beredukasi dibutuhkan oleh usia pra sekolah yang menyukai benda-benda berwarna-warni, boneka, dan sebagainya. Dengan adanya beruang pintar diharapkan memudahkan anak untuk belajar bahasa Inggris, dengan mulai mengenal warna dalam bahasa inggris, buah-buahan, dan benda lainnya serta pengucapannya dalam bahasa Inggris.
1.2       PERUMUSAN MASALAH
Adapun permasalahan yang akan kami teliti dan pecahkan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara belajar anak-anak yang menarik ?
2. Bagaimana cara agar anak-anak mau belajar Bahasa Inggris ?
3. Bagaimana cara agar boneka mampu menyimpan banyak informasi mengenai sesuatu dalam Bahasa Inggris ?
1.3       TUJUAN
Penelitian dan program yang kami kerjakan bertujuan untuk:
1. Sebagai sarana pembelajaran bagi siswa taman kanak-kanak.
2. Sebagai teman bermain anak yang menarik.
3. Sebagai media belajar Bahasa Inggris secara menyenangkan
1.4       LUARAN YANG DIHARAPKAN
Luaran yang diharapkan dari kegiatan ini yaitu:
1. Beruang pintar secara efektif dapat mengajarkan anak-anak taman kanak-kanak belajar Bahasa Inggris .
2. Beruang pintar dapat di sukai oleh anak-anak sebagai salah satu media belajar.
1.5       KEGUNAAN
Kegunaan dari program ini yaitu sebagai berikut:
1. Media pembelajaran Bahasa Inggris .
2. Belajar Bahasa Inggris menjadi mudah dan menarik.

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 RFID
RFID adalah sebuah teknologi penangkapan data yang memanfaatkan frekuensi radio dalam sistem kerjanya yang dapat digunakan secara elektronik untuk mengidentifikasi, melacak dan menyimpan informasi yang tersimpan dalam tag RFID.
2.2 Arduino UNO
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source,diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri.
2.3 Adafruit Waveshield
Adafruit Waveshield adalah kit arduino yang mampu menjalankan file suara dengan ukuran panjang file yang beragam pada frekuensi 22KHz dan 12 bit file audio tanpa kompresasi memiliki onbroad DAC, Filter serta op amp untuk hasil keluaran suara yang terbaik. File audio di baca dari kartu SD atau MMC. Volume yang di hasilkan dapat di atur melalui potensio meter pada papan Wiveshield.
2.4 Tag RFID
Label atau tag RFID adalah sebuah benda yang bisa dipasang atau dimasukkan di dalam sebuah produk, hewan atau bahkan manusia dengan tujuan untuk identifikasi menggunakan gelombang radio. Label RFID berisi informasi yang disimpan secara elektronik dan dapat dibaca hingga beberapameter jauhnya. Sistem pembaca RFID tidak memerlukan kontak langsung seperti sistem pembaca kode batang (bahasa Inggris: barcode).
2.5 SD Card
Secure Digital (SD) atau kartu secure digital adalah sebuah format kartu memori flash. Dia digunakan dalam alat portabel, seperti PDA, kamera digital dan telepon genggam.
BAB 3
METODE PELAKSANAAN

Dalam melaksanakan program ini, metode metode yang akan diterapkan adalah dengan study literature dan tahap pemecahan masalah. Berikut adalah uraian dari metode-metode yang telah disebutkan:
1. Identifikasi masalah
Dalam pelaksanaanya identifikasi masalah adalah mencari permasalahan yang muncul pada sistem belajar anak-anak taman kanak-kanak dalam belajar Bahasa Inggris.
2. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian ini didasarkan pada identifikasi masalah yang ada, yaitu membuat beruang pintar sebagai media belajar Bahasa Inggris yang menarik.
3. Pengumpulan dan pengolahan data
Pada tahap ini dilakukan pengambilan sampel barang-barang yang ada di terapkan RFID.
4. Perancangan Beruang Pintar
Pada tahap ini dilakukan perancangan desain sistem, dan merancang beruang pintar beserta RFID yang tertanam di dalam boneka beruang.
5. Pembuatan Beruang Pintar
Desain yang telah dibuat kemudian diimplementasikan dengan memasang komponen-komponen pembangun pembuatan beruang pintar.


6. Analisa dan perbaikan
Setelah digunakan beruang pintar, kemudian dilakukan simulasi untuk penganalisaan kinerja beruang pintar dan perbaikan-perbaikan yang perlu dilakukan terhadap permainan tersebut.
7. Kesimpulan dan saran
Menyatakan uraian singkat dari produk beruang pintar sebagai media belajar Bahasa Inggris dan saran-saran untuk perbaikan pada penelitian selanjutnya.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar