BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG MASALAH
Komunikasi yang baik diperlukan setiap
orang untuk memiliki hubungan baik terhadap setiap orang. Bahasa yang pasti
dipelajari setiap orang adalah bahasa di mana Ia dilahirkan, dengan bahasa
tersebut didapatkan kemampuan berkomunikasi dengan orang-orang di negaranya.
Dunia dengan berbagai negara memiliki bahasa masing-masing, namun bahasa yang
umum digunakan oleh setiap orang dari negara yang berbeda-beda untuk
berkomunikasi adalah bahasa Inggris. Anak usia pra sekolah (2 – 6 tahun) di
Indonesia saat ini sudah mulai diajarkan bahasa Inggris.
Pendidikan di usia dini
diharapkan mampu diserap oleh anak dengan cepat. Sekolah taman kanak-kanak
mengajarkan anak-anak dengan cara yang menarik dan menyenangkan. Metode bermain
sambal belajar diterapkan oleh semua taman kanak-kanak. Alat bermain beredukasi
dibutuhkan oleh usia pra sekolah yang menyukai benda-benda berwarna-warni,
boneka, dan sebagainya. Dengan adanya beruang pintar diharapkan memudahkan anak
untuk belajar bahasa Inggris, dengan mulai mengenal warna dalam bahasa inggris,
buah-buahan, dan benda lainnya serta pengucapannya dalam bahasa Inggris.
1.2 PERUMUSAN MASALAH
Adapun permasalahan yang akan kami teliti dan pecahkan adalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana cara belajar
anak-anak yang menarik ?
2. Bagaimana cara agar
anak-anak mau belajar Bahasa Inggris ?
3.
Bagaimana cara agar boneka mampu menyimpan banyak informasi
mengenai sesuatu dalam Bahasa Inggris ?
1.3 TUJUAN
Penelitian
dan program yang kami kerjakan bertujuan untuk:
1. Sebagai sarana
pembelajaran bagi siswa taman kanak-kanak.
2. Sebagai teman bermain
anak yang menarik.
3. Sebagai
media belajar Bahasa Inggris secara menyenangkan
1.4 LUARAN
YANG DIHARAPKAN
Luaran yang diharapkan dari kegiatan ini
yaitu:
1. Beruang pintar secara efektif dapat mengajarkan anak-anak taman
kanak-kanak belajar Bahasa Inggris .
2. Beruang pintar dapat di sukai oleh
anak-anak sebagai salah satu media belajar.
1.5 KEGUNAAN
Kegunaan dari program ini yaitu sebagai
berikut:
1. Media pembelajaran Bahasa Inggris .
2. Belajar Bahasa Inggris menjadi mudah
dan menarik.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
RFID
RFID adalah sebuah teknologi penangkapan
data yang memanfaatkan frekuensi radio dalam sistem kerjanya yang dapat
digunakan secara elektronik untuk mengidentifikasi, melacak dan menyimpan
informasi yang tersimpan dalam tag RFID.
2.2
Arduino UNO
Arduino adalah pengendali mikro
single-board yang bersifat open-source,diturunkan dari Wiring platform,
dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang.
Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman
sendiri.
2.3
Adafruit Waveshield
Adafruit Waveshield adalah kit arduino
yang mampu menjalankan file suara dengan ukuran panjang file yang beragam pada
frekuensi 22KHz dan 12 bit file audio tanpa kompresasi memiliki onbroad DAC,
Filter serta op amp untuk hasil keluaran suara yang terbaik. File audio di baca
dari kartu SD atau MMC. Volume yang di hasilkan dapat di atur melalui potensio
meter pada papan Wiveshield.
2.4
Tag RFID
Label atau tag RFID adalah sebuah benda yang bisa dipasang atau
dimasukkan di dalam sebuah produk, hewan atau bahkan manusia dengan tujuan
untuk identifikasi menggunakan gelombang radio. Label RFID berisi informasi
yang disimpan secara elektronik dan dapat dibaca hingga beberapameter jauhnya.
Sistem pembaca RFID tidak memerlukan kontak langsung seperti sistem pembaca
kode batang (bahasa Inggris: barcode).
2.5
SD Card
Secure Digital (SD) atau kartu secure
digital adalah sebuah format kartu memori flash. Dia digunakan dalam alat
portabel, seperti PDA, kamera digital dan telepon genggam.
BAB 3
METODE PELAKSANAAN
Dalam
melaksanakan program ini, metode metode yang akan diterapkan adalah dengan study
literature dan tahap pemecahan masalah. Berikut adalah uraian dari
metode-metode yang telah disebutkan:
1.
Identifikasi masalah
Dalam pelaksanaanya identifikasi masalah adalah mencari
permasalahan yang muncul pada sistem belajar anak-anak taman kanak-kanak dalam
belajar Bahasa Inggris.
2.
Tujuan penelitian
Tujuan penelitian ini didasarkan pada identifikasi masalah yang
ada, yaitu membuat beruang pintar sebagai media belajar Bahasa Inggris yang
menarik.
3.
Pengumpulan dan pengolahan data
Pada tahap ini dilakukan pengambilan sampel barang-barang yang ada
di terapkan RFID.
4.
Perancangan Beruang Pintar
Pada tahap ini dilakukan perancangan desain sistem, dan merancang
beruang pintar beserta RFID yang tertanam di dalam boneka beruang.
5.
Pembuatan Beruang Pintar
Desain yang telah dibuat kemudian diimplementasikan dengan
memasang komponen-komponen pembangun pembuatan beruang pintar.
6.
Analisa dan perbaikan
Setelah digunakan beruang pintar, kemudian dilakukan simulasi
untuk penganalisaan kinerja beruang pintar dan perbaikan-perbaikan yang perlu
dilakukan terhadap permainan tersebut.
7.
Kesimpulan dan saran
Menyatakan uraian singkat dari produk
beruang pintar sebagai media belajar Bahasa Inggris dan saran-saran untuk
perbaikan pada penelitian selanjutnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar